Sucht

Drogen dienen der Realitätsflucht. Egal ob mit von außen zugeführten Drogen wie Alkohol, Tabletten oder Rauschgift oder mit körpereigenen Drogen, in unnatürlich großen Dosen hervorgerufen durch Filme oder Videospiele – es ist eine Flucht in eine unwirkliche Welt.

Natürlich kann man sich als Erwachsener mal zum Spaß, zur Entspannung oder zur Ablenkung unter Drogen setzen, sollte sich dabei aber über mögliche schädliche Nebenwirkungen im Klaren sein und Vorsichtsmaßnahmen treffen, damit man nicht auf Dauer den Boden unter den Füßen verliert. Denn Drogen können süchtig machen. Sie lassen einen nicht mehr los. Das wirkt sich dann schließlich verheerend auf das echte Leben aus.

Man kann nur vermissen, was man kennt. Oder: Was man nicht kennengelernt hat, kann einen auch nicht süchtig machen. Allen Süchtigen sei gesagt: Lasst euere Mitmenschen, vor allem aber eure Kinder, mit euren Süchten in Ruhe! Schlimm genug, wenn ihr selbst die Kontrolle verloren habt! Zieht nicht noch andere mit in die Sucht! Besonders Kinder nicht!

Kinder müssen vor Drogen geschützt werden, weil sie bei ihnen besonders verhängnisvoll wirken. Bei Alkohol und erst recht bei Rauschgiften ist das gesellschaftlicher Konsens. Bei Ritalin zur Ruhigstellung schon weniger. Die Gefahren jedoch, die von Filmen und Computerspielen ausgehen, werden immer noch weitgehend verharmlost. Inzwischen haben wir immer mehr depressive und lebensuntüchtige Jugendliche und junge Erwachsene, die von ihren Bildschirmen nicht mehr loskommen, deren Lernerfolge gering sind, weil die fesselnden Medien sie auslaugen und ihnen den Schlaf rauben.

Dass Kinder sich den virtuellen Welten so stark zuwenden, liegt neben der billigen Verfügbarkeit und elterlichen Fahrlässigkeit auch daran, dass es für sie in der realen Welt zu wenig Angebote und Räume gibt. Es gibt, abgesehen von den Anlagen der Sportvereine, kaum Bolzplätze, Spielplätze, Parks, Schwimmbäder, Treffpunkte, Aufenthaltsräume und Freizeitgelände für sie, weil deren Einrichtung und Unterhalt kurzfristig keinen Profit versprechen. Auch an den Schulen fehlen Bewegungs- und Erholungsmöglichkeiten.

Computerspiele und Filme sind von Menschen gemacht. Die Regeln und Chancen darin sind von irgendwelchen mehr oder weniger genialen Leuten willkürlich mit Profitabsicht festgelegt worden. Die gestellten Aufgaben können theoretisch unlösbar sein oder simpel, sinnvoll oder sinnlos. In der Praxis sind sie so gestaltet, dass sie sich dem Gamer anpassen, ihn fordern, aber nicht überfordern und ihn so auf dem passenden Hormonlevel halten.

Die programmierte virtuelle Welt kann die Naturgesetze berücksichtigen oder sich beliebig darüber hinweg setzen. Sie kann sich jederzeit beliebig ändern. In der echten Welt hingegen gibt es Naturgesetze, die von niemandem zu keiner Zeit umgangen werden können.

Natürlich gibt es Filme und Computerspiele ohne Suchtpotential, auch sogar welche, die hilfreich sind. Aber die spielen beim Umsatz nur eine untergeordnete Nebenrolle. Andere Arten überwiegen: Bei den Filmen führen die Abenteuer- und Actionfilme, die Genres Horror, Mystery, Supernatural, Thriller und Science Fiction. Bei den Videospielen ist es ähnlich, die Action- und Shooterspiele führen den Markt an.

Computerspiele werden entwickelt, Abenteuer – und Actionfilme werden gemacht, um Geld damit zu verdienen. Deshalb sind sie bewusst so gestaltet, dass sie süchtig nach mehr machen. Sie vermitteln dem Zuschauer oder Spieler die Illusion, erfolgreich zu sein und versuchen gleichzeitig, sein Verlangen und Begehren zu erhalten oder gar zu verstärken. Das ist nicht so schwer, man muss nur an die dem Menschen innewohnenden Sehnsüchte und Ängste anknüpfen und seine Gefühle in Wallung bringen. Wie gut das funktioniert, sieht man darin, dass Menschen dazu gebracht werden, mit realem Geld virtuelles Geld für die virtuelle Welt kaufen, um in der virtuellen Welt virtuelle Erfolge zu haben.

Es ist schon erstaunlich, dass Menschen, die sonst so viel Wert auf ihre Autonomie legen, sich so gern den völlig willkürlichen Regeln der Filmemacher und Spieleentwickler unterordnen und sich von ihnen so abhängig machen.

Geschäftstüchtige Filmemacher und Spiele-Entwickler sind an nachhaltiger Zufriedenheit nicht interessiert. Sie wollen, dass ihre Kunden ihre Kunden bleiben.

Aus einem harmlosen Zeitvertreib kann schnell eine selbstzerstörerische Sucht werden. Dabei entstehen beim Zuschauer oder Spieler mit der Abhängigkeit auch zunehmend Realitätsverlust und Größenwahn.

Bei vielen dieser Computerspiele stellt sich die Frage, ob man da etwas Geistvolles tut oder ob man sich selbst zu einem bloßen Reflexautomaten degradiert.

Actionfilme und die entsprechenden Computerspiele befriedigen vorübergehend immer wieder dieselben archaischen Instinkte und naiven Sehnsüchte:

  • ein Held sein, jemand Besonderes sein, anderen etwas voraus haben, gewinnen, siegen, mehr wissen als andere, außergewöhnlich begehrt, bewundert, bedeutungsvoll und wichtig sein, im Mittelpunkt stehen, unbesiegbar sein, reich und mächtig sein, über besondere Kräfte verfügen
  • für Gerechtigkeit sorgen, die schöne Frau oder gleich die ganze Welt retten
  • Gewalt (im Namen des Guten) ausüben dürfen, anderen seinen Willen aufzwingen (im Namen des Guten)

Dies alles vom Sessel aus. Wann immer man will. Viele dieser Filme und Spiele haben das Potential, Menschen um ihr emotionales Gleichgewicht, ihre Intuition und um ihren Verstand zu bringen.

Von Seiten der Spielemacher hingegen werden den Computerpielen die Förderung und Entwicklung pädagogisch wertvoller Fähigkeiten zugeschrieben (Gaming can make a better world):

  • urgent optimism, das dringende Bedürfnis, Hindernisse zu überwinden, in der sicheren Gewissheit, dies auch zu schaffen
  • social fabric, die Fähigkeit, soziale Netze und stabile menschliche Beziehungen zum Erreichen gemeinsamer Ziele aufzubauen
  • blissfull productivity, produktiv und gleichzeitig glückselig zu sein (der durchschnittliche  WOW-Gamer strengt sich  22 Wochenstunden völlig freiwillig an)
  • epic meaning, wirklich bedeutungsvolle Taten zu vollbringen

So wird man lt. Jane McGonigal  zu einem „super-empowered hopeful individual“ in der virtuellen Welt, womit wir bei den o. g. archaischen Instinkten und naiven Sehnsüchten angekommen wären. Wie lange diese spielinduzierte Selbstwahrnehmung wohl in der realen Welt Bestand hat? In den immer seltener werdenden Spielpausen, nach Abklingen des Hormonrausches, sind die innere Leere und die relative eigene Bedeutungslosigkeit wohl eher umso krasser. Sehr schnell fällt man auf den harten Boden der Tatsachen. Das kann sehr deprimierend sein. Oder zornig machen.

Das wirkliche Leben

Im wirklichen Leben gelten die Naturgesetze für alle und für immer. Dort wird man mit der Bewunderung, der Abneigung, dem Neid, der Zuneigung, den Launen, der Gleichgültigkeit, der Wertschätzung, der Überlegenheit, den Intrigen und Machtspielen der Mitmenschen real konfrontiert. Man hat zwar keine Superkräfte, aber man hat Talente, die man mehr oder weniger entwickelt hat. Man verfügt über mehr oder weniger Wissen und Können, je nachdem, wieviel Übung und Disziplin man investiert hat.

Auch im wirklichen Leben kann man ein Held sein (allerdings meist ohne Aufsehen zu erregen), jemand Besonderes sein (jeder Mensch ist ein Unikat), einigen anderen etwas voraus haben, mehr wissen als andere, außergewöhnlich begehrt, bedeutungsvoll und wichtig sein für den einen oder die andere, im Beruf erfolgreich sein und Bedeutendes für die Menschheit oder einige Menschen leisten, mal im Mittelpunkt stehen, siegen, vorübergehend reich und mächtig sein, über besondere Kräfte wie Geduld, Empathie und Nervenstärke verfügen, jemanden oder etwas retten.

Nachhaltige Zufriedenheit kann man weder im Suff, noch im Kino und erst recht nicht im Computerspiel erlangen. Man kann sich vorübergehend damit ablenken, zu viel davon aber macht krank.

Wissen

Wissen existiert an verschiedenen Orten und ist unterschiedlich nützlich. Hinsichtlich seiner Bedeutung für den einzelnen Menschen gibt es 4 Formen des Wissens.

  1. Da ist zunächst das kulturelle Wissen, das sich ein jeder potentiell erwerben kann, wenn er Zugriff auf die kulturellen Wissensspeicher hat. Dazu zählen die Mitmenschen, die institutionellen Bildungseinrichtungen, die Bibliotheken und seit etwa 20 Jahren das Internet.
  2. Die nächste Stufe des Wissens ist das passive Wissen, das ein Mensch zwar erworben hat, auf das er jedoch willentlich nicht zugreifen kann. Er kann es lediglich wiedererkennen, wenn er darauf stößt.
  3. Die nächsthöhere Stufe des Wissens ist das aktive Wissen, es ist per Willensakt aus dem Gedächtnis abrufbar.
  4. Die höchste Stufe und damit das wertvollste Wissen ist das gelebte Wissen, das auch ohne bewussten Willensakt bei allen Handlungen automatisch zur Anwendung kommt.

Kulturelles Wissen wird erst durch Erlernen und Verständnis nutzbar, passives Wissen ist beinahe wertlos, aktives nur bedingt von Nutzen. Ziel sollte es sein, dass die wesentlichen Zusammenhänge gelebtes, integriertes, handlungsbestimmendes Wissen werden.

Lernen bedeutet, Wissen auf eine höhere Stufe zu heben.

Um sich kulturelles Wissen zu erschließen, bedarf einiger grundlegender Fähigkeiten. Notwendige Voraussetzungen sind, neben den üblichen menschlichen Anlagen, als Kleinkind eine Sprache verstehen und sprechen zu lernen, als Grundschulkind diese Sprache souverän lesen und schreiben zu lernen und auch den sicheren Umgang mit Zahlen. Versagt hier die Schule, sind die Eltern gefragt, was zusammen mit den Folgen schlechter Bildungspolitik die große Abhängigkeit des Bildungserfolgs vom Elternhaus erklärt.

Es ist ein großer Unterschied, ob man über etwas geredet oder etwas gemacht hat. Um etwas wirklich zu können, muss es so lange geübt werden, bis es in Fleisch und Blut übergegangen ist. Beim Erlernen einer sportlichen Disziplin oder eines Musikinstruments ist dies auch heute noch selbstverständlich, in den Schulen leider nicht mehr.

Die meisten Unterrichtsinhalte schaffen es heute bestenfalls auf Stufe 3, das meiste ist nach wenigen Wochen schon wieder auf Stufe 2. Eine gute Schule würde weniger lehren, das dann aber so nachhaltig, dass das Wissen bei den Schülern mindestens die Stufe 3 erreicht, und zwar so, dass es dort nicht nur für die Klassenarbeit, sondern auch noch Jahre später verfügbar ist.

Das kulturelle Wissen ist zu groß, als dass es ein Mensch fassen könnte. Universalgelehrte gibt es schon lange nicht mehr. Arbeitsteilung, hier Wissensteilung, ist notwendig. Aber nicht zu früh! Spezialwissen macht erst Sinn, wenn es ein solides Fundament gibt. Es kommt deshalb sinnvollerweise erst während der Berufsausbildung, im Studium und im Beruf selbst hinzu und orientiert sich an Neigung, Eignung und gesellschaftlichem Bedarf.

Ewiges Leben

Das Leben ist ein Wunder. Niemand kann erklären, was Leben eigentlich ist und wie es in die Welt kam. Aber es ist offensichtlich da, in vielfältiger Ausprägung. Und es entwickelt sich zu immer höherer Komplexität. Soweit wir wissen, entsteht Leben immer nur aus Lebendigem, woraus folgen würde, dass Leben keinen Anfang hat. Kann etwas, was keinen Anfang hat, ein Ende haben?

Wer sehen, dass jedes komplexe Lebewesen nach einiger Zeit stirbt. Und es werden laufend neue Lebewesen geboren.

Wenn wir vom ewigen Leben sprechen, so meinen wir in aller Regel unser persönliches ewiges Leben. Wir meinen unsere metaphysische Unsterblichkeit oder Auferstehung oder Wiedergeburt. Das ist, woran wir glauben möchten, wenn wir am Leben hängen. Dass unser persönliches Leben eines Tages einfach so endgültig zu Ende sein soll, das wollen wir nicht wahrhaben.

Dass die Atome, die unseren Körper bilden, nach unserem Ableben irgendwann wieder Teile anderer Lebewesen sind, ist nicht wirklich tröstlich. Und die Vorstellung vom Aufgehen der Seele im All-Einen fühlt sich auch nur dann irgendwie gut an, wenn wir die beglückende Erfahrung der völligen Verbundenheit schon gemacht haben, was eher selten vorkommt.

Und so glauben wir gern an unser persönliches Weiterleben. Aber je konkreter unsere Vorstellungen vom individuellen Leben nach dem Tode werden, desto unlogischer und unmöglicher werden sie auch.

Einen großen Anteil an unserer Identität haben unsere Körper und unsere Erinnerungen. Ganz wichtig sind auch unsere Beziehungen, unsere Aufgaben, unser Ansehen und unsere Besitztümer. Die Pyramiden-Grabkammern zeugen davon.

Wie ist das im Jenseits / im Himmel / nach unserer Auferstehung: Haben wir dort einen Körper? Falls ja, wie alt ist er dort und wie steht es um unsere Gesundheit? Was besitzen wir? Wie interagieren wir mit unseren Liebsten im Himmel? Wie alt sind sie, über welche Körper und Besitztümer verfügen sie? Woran erinnern sie sich? In welchem Kontext leben sie? Sind alte Meinungsverschiedenheiten vergessen? Falls ja: Sind die Personen dann überhaupt noch sie selbst? Gibt es Handlungsmöglichkeiten unabhängig vom Kontext? Kann es ewige Harmonie und ewiges Glück geben? Können Glück, Harmonie und Zufriedenheit überhaupt wahrgenommen werden, wenn es gar nichts anderes mehr gibt? Was ist mit denen, die schon zu ihren Lebzeiten ihre Erinnerungen verloren haben? Was ist mit den Menschen, von denen wir uns längst abgewendet haben? Falls wir uns post mortem die Gerechtigkeit erhoffen, die uns unserer Meinung nach hier nicht zuteil wird: Wie soll das gehen? Wiedergutmachung? Vergeltung?

Glaube an Wiedergeburt im Kreislauf des Lebens hilft auch nicht weiter, weil noch niemand Erinnerungen aus seinen Vorleben bei seiner Wiedergeburt mitgebracht hat. Da werden offensichtlich nur neue Menschen in neuen Körpern geboren. Möglich ist bestenfalls, dass sie wiedergeborene Seelen sind, die, allerdings ohne konkrete Erinnerungen, irgendwie von Erfahrungen in früheren Leben profitieren (Karma), dass sich so vielleicht auch die von vielen als höchst ungerecht empfundenen unterschiedlichen Ausstattungen wie Aussehen, Stärke, Klugheit, Elternhaus usw. erklären.