Sucht

Drogen dienen der Realitätsflucht. Egal ob mit von außen zugeführten Drogen wie Alkohol, Tabletten oder Rauschgift oder mit körpereigenen Drogen, in unnatürlich großen Dosen hervorgerufen durch Filme oder Videospiele – es ist eine Flucht in eine unwirkliche Welt.

Natürlich kann man sich als Erwachsener auch mal zum Spaß, zur Entspannung oder zur Ablenkung unter Drogen setzen, sollte sich dabei aber über mögliche schädliche Nebenwirkungen im Klaren sein und Vorsichtsmaßnahmen treffen, damit man nicht auf Dauer den Boden unter den Füßen verliert. Denn Drogen können süchtig machen. Sie lassen einen nicht mehr los. Das wirkt sich dann verheerend auf das echte Leben aus.

Man kann nur vermissen, was man kennt. Oder: Was man nicht kennengelernt hat, kann einen auch nicht süchtig machen. Allen Süchtigen sei gesagt: Lasst euere Mitmenschen, vor allem aber eure Kinder, mit euren Süchten in Ruhe! Schlimm genug, wenn ihr selbst die Kontrolle verloren habt! Zieht nicht noch andere mit in die Sucht!

Kinder müssen vor Drogen geschützt werden, weil sie leicht verführbar sind und weil sie bei ihnen besonders verhängnisvoll wirken. Bei Alkohol und erst recht bei Rauschgiften ist das gesellschaftlicher Konsens. Bei Ritalin zur Ruhigstellung schon weniger. Die Gefahren jedoch, die von der Produktion körpereigener Drogen, induziert durch Filme und Computerspiele, ausgehen, werden immer noch weitgehend verharmlost. Inzwischen haben wir immer mehr depressive und lebensuntüchtige Jugendliche und junge Erwachsene, die von ihren Bildschirmen nicht mehr loskommen, deren Lernerfolge gering sind, weil die fesselnden Medien sie auslaugen und ihnen auch noch den Schlaf rauben.

Dass Kinder sich den virtuellen Welten so stark zuwenden, liegt nicht zuletzt daran, dass es für sie in der realen Welt zu wenig Angebote und Räume gibt. Es gibt, abgesehen von den Anlagen der Sportvereine, kaum Bolzplätze, Spielplätze, Parks, Schwimmbäder, Treffpunkte, Aufenthaltsräume und Freizeitgelände für sie, weil deren Einrichtung und Unterhalt kurzfristig keinen Profit versprechen. Auch an den Schulen fehlen Bewegungs- und Erholungsmöglichkeiten. Die meisten Schulhöfe sind trostlos.

Computerspiele und Filme sind von Menschen gemacht. Die Regeln und Chancen darin sind von irgendwelchen mehr oder weniger genialen Leuten willkürlich mit Profitabsicht festgelegt worden. Die gestellten Aufgaben können theoretisch unlösbar sein oder simpel, sinnvoll oder sinnlos. In der Praxis sind sie so gestaltet, dass sie sich dem Gamer anpassen, ihn fordern, aber nicht überfordern und ihn so auf dem passenden Hormonlevel halten.

Die programmierte virtuelle Welt kann die Naturgesetze berücksichtigen oder sich beliebig darüber hinweg setzen. Sie kann sich jederzeit beliebig ändern. In der echten Welt hingegen gibt es Naturgesetze, die von niemandem zu keiner Zeit umgangen werden können.

Natürlich gibt es Filme und Computerspiele ohne Suchtpotential, auch sogar welche, die hilfreich sind. Aber die spielen beim Konsum nur eine untergeordnete Nebenrolle. Andere Arten überwiegen: Bei den Filmen führen die Abenteuer- und Actionfilme, die Genres Horror, Mystery, Supernatural, Thriller und Science Fiction. Bei den Videospielen ist es ähnlich, die Action- und Shooterspiele führen den Markt an.

Computerspiele werden entwickelt, Abenteuer – und Actionfilme werden gemacht, um Geld damit zu verdienen. Deshalb sind sie bewusst so gestaltet, dass sie süchtig nach mehr machen. Sie vermitteln dem Zuschauer oder Spieler die Illusion, erfolgreich zu sein und versuchen gleichzeitig, sein Verlangen und Begehren zu erhalten oder gar zu verstärken. Das ist nicht so schwer, man muss nur an die dem Menschen innewohnenden Sehnsüchte und Ängste anknüpfen und seine Gefühle in Wallung bringen. Wie gut das funktioniert, sieht man darin, dass Menschen dazu gebracht werden, mit realem Geld virtuelles Geld für die virtuelle Welt kaufen, um in der virtuellen Welt virtuelle Erfolge zu haben.

Es ist schon erstaunlich, dass Menschen, die sonst so viel Wert auf ihre Autonomie legen, sich so gern den völlig willkürlichen Regeln der Filmemacher und Spieleentwickler unterordnen und sich von ihnen so abhängig machen.

Geschäftstüchtige Filmemacher und Spiele-Entwickler sind an nachhaltiger Zufriedenheit nicht interessiert. Sie wollen, dass ihre Kunden ihre Kunden bleiben.

Aus einem harmlosen Zeitvertreib kann schnell eine selbstzerstörerische Sucht werden. Dabei entstehen beim Zuschauer oder Spieler mit der Abhängigkeit auch zunehmend Realitätsverlust und Größenwahn.

Bei vielen dieser Computerspiele stellt sich die Frage, ob man da etwas Geistvolles tut oder ob man sich selbst zu einem bloßen Reflexautomaten degradiert.

Actionfilme und die entsprechenden Computerspiele befriedigen vorübergehend immer wieder dieselben archaischen Instinkte und naiven Sehnsüchte:

  • ein Held sein, jemand Besonderes sein, anderen etwas voraus haben, gewinnen, siegen, mehr wissen als andere, außergewöhnlich begehrt, bewundert, bedeutungsvoll und wichtig sein, im Mittelpunkt stehen, unbesiegbar sein, reich und mächtig sein, über besondere Kräfte verfügen
  • für Gerechtigkeit sorgen, die schöne Frau oder gleich die ganze Welt retten
  • Gewalt (im Namen des Guten) ausüben dürfen, anderen seinen Willen aufzwingen (im Namen des Guten)

Dies alles vom Sessel aus. Wann immer man will.

Von Seiten der Spielemacher werden den Computerpielen die Förderung und Entwicklung pädagogisch wertvoller Fähigkeiten zugeschrieben (Gaming can make a better world):

  • urgent optimism, das dringende Bedürfnis, Hindernisse zu überwinden, in der sicheren Gewissheit, dies auch zu schaffen
  • social fabric, die Fähigkeit, soziale Netze und stabile menschliche Beziehungen zum Erreichen gemeinsamer Ziele aufzubauen
  • blissfull productivity, produktiv und gleichzeitig glückselig zu sein (der durchschnittliche  WOW-Gamer strengt sich  22 Wochenstunden völlig freiwillig an)
  • epic meaning, wirklich bedeutungsvolle Taten zu vollbringen

So wird man lt. Jane McGonigal  zu einem „super-empowered hopeful individual“ in der virtuellen Welt, womit wir bei den o. g. archaischen Instinkten und naiven Sehnsüchten angekommen wären. Wie lange diese spielinduzierte Selbstwahrnehmung wohl in der realen Welt Bestand hat? In den immer seltener werdenden Spielpausen, nach Abklingen des Hormonrausches, sind die innere Leere und die relative eigene Bedeutungslosigkeit wohl eher umso krasser. Sehr schnell fällt man auf den harten Boden der Tatsachen. Das kann sehr deprimierend sein. Oder zornig machen.

Das wirkliche Leben

Im wirklichen Leben gelten die Naturgesetze für alle und für immer. Dort wird man mit der Bewunderung, der Abneigung, dem Neid, der Zuneigung, den Launen, der Gleichgültigkeit, der Wertschätzung, der Überlegenheit, den Intrigen und Machtspielen der Mitmenschen real konfrontiert. Man hat zwar keine Superkräfte, aber man hat Talente, die man mehr oder weniger entwickelt hat. Man verfügt über mehr oder weniger Wissen und Können, je nachdem, wieviel Übung und Disziplin man investiert hat.

Auch im wirklichen Leben kann man ein Held sein (allerdings meist ohne Aufsehen zu erregen), jemand Besonderes sein (jeder Mensch ist ein Unikat), einigen anderen etwas voraus haben, mehr wissen als andere, außergewöhnlich begehrt, bedeutungsvoll und wichtig sein für den einen oder die andere, im Beruf erfolgreich sein und Bedeutendes für die Menschheit oder einige Menschen leisten, mal im Mittelpunkt stehen, siegen, vorübergehend reich und mächtig sein, über besondere Kräfte wie Geduld, Empathie und Nervenstärke verfügen, jemanden oder etwas retten.

Nachhaltige Zufriedenheit kann man weder im Suff, noch im Kino und erst recht nicht im Computerspiel erlangen.

Wissen

Wissen existiert an verschiedenen Orten und ist unterschiedlich nützlich. Hinsichtlich seiner Bedeutung für den einzelnen Menschen gibt es 4 Formen des Wissens.

  1. Da ist zunächst das kulturelle Wissen, das sich ein jeder potentiell erwerben kann, wenn er Zugriff auf die kulturellen Wissensspeicher hat. Dazu zählen die Mitmenschen, die institutionellen Bildungseinrichtungen, die Bibliotheken und seit etwa 20 Jahren das Internet.
  2. Die nächste Stufe des Wissens ist das passive Wissen, das ein Mensch zwar erworben hat, auf das er jedoch willentlich nicht zugreifen kann. Er kann es lediglich wiedererkennen, wenn er darauf stößt.
  3. Die nächsthöhere Stufe des Wissens ist das aktive Wissen, es ist per Willensakt aus dem Gedächtnis abrufbar.
  4. Die höchste Stufe und damit das wertvollste Wissen ist das gelebte Wissen, das auch ohne bewussten Willensakt bei allen Handlungen automatisch zur Anwendung kommt.

Kulturelles Wissen wird erst durch Erlernen und Verständnis nutzbar, passives Wissen ist beinahe wertlos, aktives nur bedingt von Nutzen. Ziel sollte es sein, dass die wesentlichen Zusammenhänge gelebtes, integriertes, handlungsbestimmendes Wissen werden.

Lernen bedeutet, Wissen auf eine höhere Stufe zu heben.

Um sich kulturelles Wissen zu erschließen, bedarf einiger grundlegender Fähigkeiten. Notwendige Voraussetzungen sind, neben den üblichen menschlichen Anlagen, als Kleinkind eine Sprache verstehen und sprechen zu lernen, als Grundschulkind diese Sprache souverän lesen und schreiben zu lernen und auch den sicheren Umgang mit Zahlen. Versagt hier die Schule, sind die Eltern gefragt, was zusammen mit den Folgen schlechter Bildungspolitik die große Abhängigkeit des Bildungserfolgs vom Elternhaus erklärt.

Es ist ein großer Unterschied, ob man über etwas geredet oder etwas gemacht hat. Um etwas wirklich zu können, muss es so lange geübt werden, bis es in Fleisch und Blut übergegangen ist. Beim Erlernen einer sportlichen Disziplin oder eines Musikinstruments ist dies auch heute noch selbstverständlich, in den Schulen leider nicht mehr.

Die meisten Unterrichtsinhalte schaffen es heute bestenfalls auf Stufe 3, das meiste ist nach wenigen Wochen schon wieder auf Stufe 2. Eine gute Schule würde weniger lehren, das dann aber so nachhaltig, dass das Wissen bei den Schülern mindestens die Stufe 3 erreicht, und zwar so, dass es dort nicht nur für die Klassenarbeit, sondern auch noch Jahre später verfügbar ist.

Das kulturelle Wissen ist zu groß, als dass es ein Mensch fassen könnte. Universalgelehrte gibt es schon lange nicht mehr. Arbeitsteilung, hier Wissensteilung, ist notwendig. Aber nicht zu früh! Spezialwissen macht erst Sinn, wenn es ein solides Fundament gibt. Es kommt deshalb sinnvollerweise erst während der Berufsausbildung, im Studium und im Beruf selbst hinzu und orientiert sich an Neigung, Eignung und gesellschaftlichem Bedarf.

Erkenntnis

Auf der einen Seite gibt es die Dinge der äußeren Welt. Auf der anderen Seite die Vorstellungen von den Dingen. Beides existiert und stimmt mehr oder weniger miteinander überein. Menschen können die Welt unterschiedlich oder ähnlich wahrnehmen, haben unterschiedliche Vorstellungen.

Die Vorstellung ist das Ergebnis eines Abgleichs von Eindrücken mit individuellen Vorstellungen und Wünschen. Sie ist das Resultat einer persönlichen Wertung. Sie ist unvollkommen, unvollständig und womöglich verzerrt und unzutreffend.

ich mach mir die Welt, widewide wie sie mir gefällt (Hey, Pippi Langstrumpf)

Zwar gibt es die objektive äußere Welt, jedoch hat jeder Mensch nur einen subjektiven Eindruck, eine subjektive innere Vorstellung davon. Je genauer ein Mensch beobachtet und je unvoreingenommener er wertet, desto genauer stimmen bei ihm äußere Welt und innere Vorstellung überein, was Erfolge wahrscheinlicher macht.

Platon sprach von den Ideen und den nachgeordneten sinnlichen Erscheinungen.

Nach Kant gibt es das Ding an sich und dessen Erscheinung.

Der Mensch kann immer nur seine Vorstellungen ausdrücken und beschreiben, nicht die Welt an sich. Das hat Nietzsche veranlasst, die von Platon postulierten Ideen und die von Kant beschriebenen Dinge an sich für praktisch bedeutungslos zu erklären, denn sie sind nicht greifbar. Für uns Menschen existieren nur die sinnlichen Erscheinungen. Über diese Erscheinungen können wir uns verständigen. Je mehr Menschen in einer Vorstellung übereinstimmen, desto „wahrer“ ist sie.

Die wissenschaftliche Methode zur Erkenntnis der objektiven Welt zeichnet sich dadurch aus, dass jede Anschauung (These, Theorie, Modellvorstellung) beliebig oft von jedermann überprüfbar und nur so lange wahr ist, bis sie widerlegt wurde. Naturwissenschaftliche Erkenntnisse sind keine Ansichten, es sind ziemlich exakte Beschreibungen der Wirklichkeit, was durch darauf basierende funktionierende technische Anwendungen hinreichend bewiesen ist. Wissenschaft ist Erkenntnisgewinn. Leider gerät die Naturwissenschaft heute immer mehr unter die Räder wirtschaftlicher Interessen: „Wes Brot ich ess, des Lied ich sing.“

Die Strukturwissenschaften, wie die Mathematik, die Informatik, die Kybernetik sind in sich logische Konstrukte, die nützlich sind, die objektive Welt zu beschreiben und zu verstehen. Stimmen die Prämissen, stimmen auch die Folgerungen. Die Wissenschaften liefern sehr nützliche Werkzeuge für Naturwissenschaften und Technik.

Demgegenüber sind die Modelle der Geisteswissenschaften aufgrund der Komplexität der Zusammenhänge und mangels geeigneter Untersuchungsmethoden und Beweismöglichkeiten oft spekulativ. Seriös sind diejenigen Geisteswissenschaftler, die über naturwissenschaftliches Verständnis verfügen und ihre Theorien und Anschauungen damit in Einklang gebracht haben. Eine gute geisteswissenschaftliche Ausbildung sollte deshalb mit einer naturwissenschaftlichen verbunden sein und darauf aufbauen. Es reicht nicht, wie heute in der Psychologie, Pädagogik und Soziologie üblich, lediglich auf die empirischen Methoden zu setzen, die in den Naturwissenschaften funktionieren. Das führt hier meist nur zu banalen oder falschen Erkenntnissen (unzureichende Validität und Reliabilität, Scheinkausalitäten durch unbekannter Einflüsse).

Die Theologie, die Wirtschaftswissenschaft und die Rechtswissenschaft sind primär normative Wissenschaften, sie legen Regeln fest, die das menschliche Handeln ordnen. Sie sind aber auch Machtinstrumente, denn sie legen die Regeln zum Vorteil bestimmter Gruppen fest. Die Wirtschaftswissenschaften nutzen, wie die Theologie, eine Fülle von wenig intuitiven Begriffsdefinitionen als verschleiernde Fachsprache. Sie wissen über die zukünftige wirtschaftliche Entwicklung so wenig wie die Theologie über das Jenseits. Sie verwenden in ihren Modellen die Mathematik oft nur, um sich einen falschen Schein von Exaktheit zu verleihen.

Die Medizin ist sowohl Naturwissenschaft, Geisteswissenschaft als auch normative Wissenschaft. Soweit die Naturwissenschaft überwiegt, ist sie durchaus recht erfolgreich, wie bei der Prophylaxe und Behandlung bakteriell verursachter Infektionskrankheiten und in der Unfallchirurgie. Die biologischen Zusammenhänge sind bisher aber nur teilweise und in Ansätzen verstanden, weshalb so manches in der Medizin und der Pharmakologie auf Spekulation sowie Versuch und Irrtum basiert, was man aber ungern sagt. Auch gründen viele Diagnosen und Behandlungen auf Verallgemeinerungen und statistischen Mittelwerten, die den natürlichen Variationen nicht gerecht werden. Ähnlich wie in der Theologie gibt es viel Brimborium und Fragen werden nicht gern gehört. Die vielen unheilbaren Krankheiten sprechen für sich.