Sucht

Drogen dienen der Realitätsflucht. Egal ob mit von außen zugeführten Drogen wie Alkohol, Tabletten oder Rauschgift oder mit körpereigenen Drogen, in unnatürlich großen Dosen hervorgerufen durch Filme oder Videospiele – es ist eine Flucht in eine unwirkliche Welt.

Natürlich kann man sich als Erwachsener mal zum Spaß, zur Entspannung oder zur Ablenkung unter Drogen setzen, sollte sich dabei aber über mögliche schädliche Nebenwirkungen im Klaren sein und Vorsichtsmaßnahmen treffen, damit man nicht auf Dauer den Boden unter den Füßen verliert. Denn Drogen können süchtig machen. Sie lassen einen nicht mehr los. Das wirkt sich dann schließlich verheerend auf das echte Leben aus.

Man kann nur vermissen, was man kennt. Oder: Was man nicht kennengelernt hat, kann einen auch nicht süchtig machen. Allen Süchtigen sei gesagt: Lasst euere Mitmenschen, vor allem aber eure Kinder, mit euren Süchten in Ruhe! Schlimm genug, wenn ihr selbst die Kontrolle verloren habt! Zieht nicht noch andere mit in die Sucht! Besonders Kinder nicht!

Kinder müssen vor Drogen geschützt werden, weil sie bei ihnen besonders verhängnisvoll wirken. Bei Alkohol und erst recht bei Rauschgiften ist das gesellschaftlicher Konsens. Bei Ritalin zur Ruhigstellung schon weniger. Die Gefahren jedoch, die von Filmen und Computerspielen ausgehen, werden immer noch weitgehend verharmlost. Inzwischen haben wir immer mehr depressive und lebensuntüchtige Jugendliche und junge Erwachsene, die von ihren Bildschirmen nicht mehr loskommen, deren Lernerfolge gering sind, weil die fesselnden Medien sie auslaugen und ihnen den Schlaf rauben.

Dass Kinder sich den virtuellen Welten so stark zuwenden, liegt neben der billigen Verfügbarkeit und elterlichen Fahrlässigkeit auch daran, dass es für sie in der realen Welt zu wenig Angebote und Räume gibt. Es gibt, abgesehen von den Anlagen der Sportvereine, kaum Bolzplätze, Spielplätze, Parks, Schwimmbäder, Treffpunkte, Aufenthaltsräume und Freizeitgelände für sie, weil deren Einrichtung und Unterhalt kurzfristig keinen Profit versprechen. Auch an den Schulen fehlen Bewegungs- und Erholungsmöglichkeiten.

Computerspiele und Filme sind von Menschen gemacht. Die Regeln und Chancen darin sind von irgendwelchen mehr oder weniger genialen Leuten willkürlich mit Profitabsicht festgelegt worden. Die gestellten Aufgaben können theoretisch unlösbar sein oder simpel, sinnvoll oder sinnlos. In der Praxis sind sie so gestaltet, dass sie sich dem Gamer anpassen, ihn fordern, aber nicht überfordern und ihn so auf dem passenden Hormonlevel halten.

Die programmierte virtuelle Welt kann die Naturgesetze berücksichtigen oder sich beliebig darüber hinweg setzen. Sie kann sich jederzeit beliebig ändern. In der echten Welt hingegen gibt es Naturgesetze, die von niemandem zu keiner Zeit umgangen werden können.

Natürlich gibt es Filme und Computerspiele ohne Suchtpotential, auch sogar welche, die hilfreich sind. Aber die spielen beim Umsatz nur eine untergeordnete Nebenrolle. Andere Arten überwiegen: Bei den Filmen führen die Abenteuer- und Actionfilme, die Genres Horror, Mystery, Supernatural, Thriller und Science Fiction. Bei den Videospielen ist es ähnlich, die Action- und Shooterspiele führen den Markt an.

Computerspiele werden entwickelt, Abenteuer – und Actionfilme werden gemacht, um Geld damit zu verdienen. Deshalb sind sie bewusst so gestaltet, dass sie süchtig nach mehr machen. Sie vermitteln dem Zuschauer oder Spieler die Illusion, erfolgreich zu sein und versuchen gleichzeitig, sein Verlangen und Begehren zu erhalten oder gar zu verstärken. Das ist nicht so schwer, man muss nur an die dem Menschen innewohnenden Sehnsüchte und Ängste anknüpfen und seine Gefühle in Wallung bringen. Wie gut das funktioniert, sieht man darin, dass Menschen dazu gebracht werden, mit realem Geld virtuelles Geld für die virtuelle Welt kaufen, um in der virtuellen Welt virtuelle Erfolge zu haben.

Es ist schon erstaunlich, dass Menschen, die sonst so viel Wert auf ihre Autonomie legen, sich so gern den völlig willkürlichen Regeln der Filmemacher und Spieleentwickler unterordnen und sich von ihnen so abhängig machen.

Geschäftstüchtige Filmemacher und Spiele-Entwickler sind an nachhaltiger Zufriedenheit nicht interessiert. Sie wollen, dass ihre Kunden ihre Kunden bleiben.

Aus einem harmlosen Zeitvertreib kann schnell eine selbstzerstörerische Sucht werden. Dabei entstehen beim Zuschauer oder Spieler mit der Abhängigkeit auch zunehmend Realitätsverlust und Größenwahn.

Bei vielen dieser Computerspiele stellt sich die Frage, ob man da etwas Geistvolles tut oder ob man sich selbst zu einem bloßen Reflexautomaten degradiert.

Actionfilme und die entsprechenden Computerspiele befriedigen vorübergehend immer wieder dieselben archaischen Instinkte und naiven Sehnsüchte:

  • ein Held sein, jemand Besonderes sein, anderen etwas voraus haben, gewinnen, siegen, mehr wissen als andere, außergewöhnlich begehrt, bewundert, bedeutungsvoll und wichtig sein, im Mittelpunkt stehen, unbesiegbar sein, reich und mächtig sein, über besondere Kräfte verfügen
  • für Gerechtigkeit sorgen, die schöne Frau oder gleich die ganze Welt retten
  • Gewalt (im Namen des Guten) ausüben dürfen, anderen seinen Willen aufzwingen (im Namen des Guten)

Dies alles vom Sessel aus. Wann immer man will. Viele dieser Filme und Spiele haben das Potential, Menschen um ihr emotionales Gleichgewicht, ihre Intuition und um ihren Verstand zu bringen.

Von Seiten der Spielemacher hingegen werden den Computerpielen die Förderung und Entwicklung pädagogisch wertvoller Fähigkeiten zugeschrieben (Gaming can make a better world):

  • urgent optimism, das dringende Bedürfnis, Hindernisse zu überwinden, in der sicheren Gewissheit, dies auch zu schaffen
  • social fabric, die Fähigkeit, soziale Netze und stabile menschliche Beziehungen zum Erreichen gemeinsamer Ziele aufzubauen
  • blissfull productivity, produktiv und gleichzeitig glückselig zu sein (der durchschnittliche  WOW-Gamer strengt sich  22 Wochenstunden völlig freiwillig an)
  • epic meaning, wirklich bedeutungsvolle Taten zu vollbringen

So wird man lt. Jane McGonigal  zu einem „super-empowered hopeful individual“ in der virtuellen Welt, womit wir bei den o. g. archaischen Instinkten und naiven Sehnsüchten angekommen wären. Wie lange diese spielinduzierte Selbstwahrnehmung wohl in der realen Welt Bestand hat? In den immer seltener werdenden Spielpausen, nach Abklingen des Hormonrausches, sind die innere Leere und die relative eigene Bedeutungslosigkeit wohl eher umso krasser. Sehr schnell fällt man auf den harten Boden der Tatsachen. Das kann sehr deprimierend sein. Oder zornig machen.

Das wirkliche Leben

Im wirklichen Leben gelten die Naturgesetze für alle und für immer. Dort wird man mit der Bewunderung, der Abneigung, dem Neid, der Zuneigung, den Launen, der Gleichgültigkeit, der Wertschätzung, der Überlegenheit, den Intrigen und Machtspielen der Mitmenschen real konfrontiert. Man hat zwar keine Superkräfte, aber man hat Talente, die man mehr oder weniger entwickelt hat. Man verfügt über mehr oder weniger Wissen und Können, je nachdem, wieviel Übung und Disziplin man investiert hat.

Auch im wirklichen Leben kann man ein Held sein (allerdings meist ohne Aufsehen zu erregen), jemand Besonderes sein (jeder Mensch ist ein Unikat), einigen anderen etwas voraus haben, mehr wissen als andere, außergewöhnlich begehrt, bedeutungsvoll und wichtig sein für den einen oder die andere, im Beruf erfolgreich sein und Bedeutendes für die Menschheit oder einige Menschen leisten, mal im Mittelpunkt stehen, siegen, vorübergehend reich und mächtig sein, über besondere Kräfte wie Geduld, Empathie und Nervenstärke verfügen, jemanden oder etwas retten.

Nachhaltige Zufriedenheit kann man weder im Suff, noch im Kino und erst recht nicht im Computerspiel erlangen. Man kann sich vorübergehend damit ablenken, zu viel davon aber macht krank.

Eiszeiten

Im 19. Jahrhundert setzte sich die Erkenntnis durch, dass es Eiszeiten gegeben hatte, sogar mehrere. Die Milanković-Zyklen beschreiben die klimawirksamen astronomischen Umstände, nämlich die Überlagerung der verschiedenen Zyklen der Exzentrizität, der Erdachsenneigung, der Präzession, der Sonnenfleckenaktivitäten und Einflüsse der anderen Planeten. Mit diesen Zyklen kann man die Interglaziale während der Eizeiten erklären.

Während es im Laufe der Geschichte für eine Milliarde Jahre gar keine Eiszeit gab, häuften sie sich zu anderen Zeiten. So gab es mehrere Eiszeiten in der Zeit vor 800 – 550 Millionen Jahren (Cryogenium) und vor 350 – 250 Millionen Jahren (Karbon, Perm). Zur Zeit ist auch eine Eiszeit (Känozoisches Eiszeitalter), sie hat vor 33,5 Millionen Jahren begonnen.

Die großen Eiszeiten werden durch Effekte auf der Erde selbst hervorgerufen. Je nach Lage der Kontinente und je nach geologischer Aktivität verändern sich Meeres- und Luftströmungen und es bilden sich an den Polen Eiskappen oder auch nicht.

Innerhalb der Eiszeiten gibt es kältere (Glaziale, jeweils für 85.000 Jahre) und wärmere Phasen (Interglaziale, jeweils für 15.000 Jahre). Wir befinden uns in einem Interglazial, das vor 10.000 Jahren begonnen hat und noch 5.000 Jahre andauern wird. Solche Interglaziale gab es in dieser Eiszeit schon viele, sie beginnen seit 700.000 Jahren regelmäßig alle 100.000 Jahre. Am Ende des jetzigen Interglazials, also im Jahr 7000, werden die Temperaturen um 15 Grad fallen. Dann wird es in der Sahara wieder regnen und die nördlichen und südlichen Länder werden vergletschern, so wie vor diesem Interglazial. Damals vor 15.000 Jahren war das Eis erheblich dicker und der Meeresspiegel um 120 Meter niedriger als zurzeit. Die Gletscher von Norden reichten bis Dänemark und die Alpengletscher bis Mitteldeutschland. Skandinavien lag unter einer 4 km dicken Eisschicht. Die Nordsee, soweit nicht unter Eis, lag trocken und war besiedelt. Man konnte den Ärmelkanal und die Beringstraße durchwandern.

 

Neben den durch die Milanković-Zyklen beschriebenen Änderungen der Durchschnittstemperatur gab und gibt es auch kleinere Schwankungen, die von der Sonnenfleckenanzahl hervorgerufen werden. Vor 600 Jahren wurde es weltweit um etwa 3 Grad kühler, seit 200 Jahren steigen die Temperaturen wieder auf die Werte von vor 1400 an.

Sollte aber die seit 33,5 Millionen Jahren andauernde Eiszeit irgendwann insgesamt zu Ende gehen, werden die Durchschnittstemperatur um etwa 20 Grad und der Meeresspiegel um 80 Meter steigen. Niemand weiß, wann genau das passiert, nur, dass es irgendwann geschehen wird. Alles hängt von der Kontinentalplattendrift und von den Meeresströmungen ab.

Der Kohlendioxidgehalt der Atmosphäre folgt der Temperatur mit einem Versatz von 600 Jahren. Der Grund ist, dass die Kohlendioxidlöslichkeit im Meerwasser mit steigender Temperatur abnimmt und so das im Meerwasser gelöste Kohlendioxid ausgast. In Warmzeiten ist die Konzentration recht hoch, zum Beispiel 1700 ppm in der Kreidezeit, in Eiszeiten wie der jetzigen liegt sie deutlich niedriger. Während der vergangenen 800.000 Jahre variierten die CO2-Konzentrationen zwischen 180 und 210 ppm während der Glaziale und stiegen auf Werte zwischen 280 und 300 ppm in den wärmeren Interglazialen. Der menschengemachte Beitrag zur Kohlendioxidkonzentration in der Atmosphäre durch Nutzung fossiler Brennstoffe ist gering und liegt im einstelligen Prozentbereich bei etwa 3,5 %.

Was genau die Folgen der menschengemachten Kohlendioxydemmissionen sind, kann naturwissenschaftlich seriös niemand sagen, dazu sind die Vorgänge zu komplex und zu wenig verstanden. Bemühungen zur Reduzierung der menschengemachten Kohlendioxid-Emissionen eröffnen jedenfalls neue Verdienstmöglichkeiten und wissenschaftliche Bemühungen, die Entwicklung der globalen Durchschnittstemperatur entsprechend vorherzusagen, werden finanziell gefördert.

Quelle u. a. Samuel Kroonenberg: Der lange Zyklus

Siehe auch http://www.rainer-olzem.de/kroonenberg.html

 

Leben

Was macht aus einer Ansammlung von Atomen, Molekülen, Nukleinsäuren ein Lebewesen? Was unterscheidet das Lebewesen vom toten Körper, von der Leiche?

Materiell nichts, daher kann man sagen, dass das Leben an sich immateriell ist, sich aber durch die Materie ausdrücken kann. Die Lebendigkeit kann man Seele nennen und sagen, alles Lebende sei beseelt.

Die Lebendigkeit ist bei geschlechtlicher Fortpflanzung bereits vor der Befruchtung in den Keimzellen vorhanden.

Leben entsteht aus Leben. Wie es zum ersten Leben auf der Erde kam ist unbekannt. Ist aber Leben da, kann es sich zu immer komplexeren Organismen entwickeln.

Nach der Oogamie entsteht nach einem evolutiv entwickelten Plan in Wechselwirkung mit der Umwelt ein lebender, beseelter Organismus, wenn die Umgebung die notwendigen chemischen Substanzen und physikalischen Bedingungen zur Verfügung stellt. Dieser Organismus erblüht und verwelkt im Verlauf seiner Lebensspanne.

Der jeweilige genetische Plan bestimmt die körperliche Erscheinung, wie Art, Geschlecht, Größe, Proportionen, Hautfarbe, Augenfarbe, Haarfarbe, Haardicke, Haarwachstum und viele andere, sowie auch psychische Merkmale wie Impulsivität, Risikobereitschaft, Entscheidungsfreude, Empathie, Abstraktionsvermögen und anderes.

Lebewesen können sich fortpflanzen und sind je nach Komplexität zu Bewegungen, zu Schmerzempfindungen und Gefühlen, zum Kommunizieren, zu vorausschauendem Denken und zum absichtsvollen Handeln fähig.

Das Lebewesen, falls Tier oder Mensch, kann im Normalfall wach oder schlafend sein, in besonderen Fällen durch Krankheit, Vergiftung oder Verletzung auch bewegungsunfähig, amnesisch, komatös oder nur vegetativ lebendig.

Bei zu starker Schädigung des Organismus entweicht das Leben aus ihm oder genauer: Der Ausdruck von Leben durch diesen nun defekten Organismus ist fortan nicht mehr möglich. Der Körper zerfällt, denn der Organismus insgesamt ist wie die Organe und die Zellen auf eine bestimmte Umgebung angewiesen. Entfällt nur eine notwendige Voraussetzung, bricht alles zusammen wie ein Kartenhaus. Kein Leben mehr.

Leben nach dem Tod, unsterbliche Seelen, immaterielle Entitäten sind Spekulation. Schon die Frage, ob Leib und Seele, Geist und Körper ein und dasselbe (Monismus) oder zwei (Dualismus) sind, wird man nie beantworten können.

Was macht einen Menschen aus? Ist es seine Persönlichkeit, seine Individualität, seine Geschichte, sind es seine Erinnerungen?

Das Gehirn ist sehr anpassungsfähig, besonders im jungen Alter. Es gibt Menschen, denen wurde im frühen Kindesalter das halbe Gehirn operativ entfernt oder sie hatten von Geburt an ein unvollständiges Gerhirn und sie leben dennoch ganz unauffällig ohne Einschränkungen. Andererseits führen gewisse Erkrankungen des Gehirns (Alzheimer, Durchblutungsstörungen, Parkinson) zu irreversiblen geistigen Beeinträchtigungen. Der fortgeschritten demente Mensch lebt zwar, doch ein großer Teil seiner selbst scheint bereits verloren oder vorangegangen zu sein, denn er erkennt niemanden mehr.

Biologische Evolution

Seit einigen Hundert Millionen Jahren hat die Erde eine stabile Biosphäre, innerhalb derer sich die biologischen Lebensformen weiterentwickelt haben. Möglich wurde dies

  • durch die Weite und relative Kühle des Weltalls, durch die Struktur und Ordnung erst möglich wird.
  • durch unzählige Sternengenerationen, die schwere Elemente aus Wasserstoff und Helium erbrütet haben.
  • durch das Element Kohlenstoff, das vierfache Bindungen eingehen kann und komplexe Moleküle ermöglicht, die alle Aggregatzustände umfassen.
  • durch den ruhigen Platz der Sonne zwischen den Spiralarmen der Milchstraße, auf genau dem Radius, wo sie so schnell um das Zentrum der Galaxie rotiert wie die Spiralarme selbst.
  • durch die Strahlung der Sonne, die in genau passendem Abstand zur Erde steht
  • durch die Atmosphäre der Erde, die Licht und Wärme auf die Erdoberfläche lässt, nicht aber die lebensgefährliche Gamma- und Röntgenstrahlung. Auch die UV-Strahlung wird auf ein gesundes Maß reduziert (Ozonschicht).
  • durch die geregelte Zusammensetzung der Atmosphäre. Der Sauerstoffvolumenanteil liegt seit 200  Millionen Jahren zwischen 21 unnd 26 %.
  • durch das Magnetfeld der Erde, das die Atmosphäre vor dem Weggeblasenwerden durch den Sonnenwind schützt.
  • durch den geregelten Salzgehalt des Meerwassers. Er entspricht dem Salzgehalt unseres Blutes.
  • durch eine seit Jahrmillionen recht konstante Durchschnittstemperatur knapp über dem Schmelzpunkt und unter dem Siedepunkt von Wasser, obwohl die Intensität der Sonneneinstrahlung im Laufe der Erdgeschichte stark geschwankt hat.

Die Erde hat offensichtlich die Fähigkeit, günstige Lebensbedingungen zu schaffen und aufrecht zu erhalten: Strahlung, Temperatur, Sauerstoff- und Salzkonzentration sind optimal für das Leben. Die Erde ist auf geheimnisvolle Weise selbst ein lebender Organismus, in dessen Pelz wir hausen (James E. Lovelock: GAIA – Die Erde ist ein Lebewesen, Scherz 1992). Sie beherbergt neben den gut 7 Milliarden Menschen etwa 4000 Arten von Säugetieren, 1.500.000 Tierarten und 500.000 Arten von Pflanzen, darüber hinaus etwa 5.000.000 bis 40.000.000 weitere – zum großen Teil noch nicht entdeckte – Spezies, wovon die meisten Insekten, wirbellose Tiefseebewohner und Mikroorganismen (Archaea, Bacteria, Pilze, Mikroalgen, Protozoen) sind.

Lebensformen sind sehr kräftig und vielfältig.

Die Entstehung der Arten ist ein wundervoller natürlicher Entwicklungsprozess, bei dem Umwelt und Anlagen der Lebensformen interagieren. Dies hat auch unsere Körper ermöglicht.

Der Mensch hat in den letzen Jahrhunderten seine Umwelt und Selektionsprozesse stark verändert. Wer wie viele Kinder bekommt, wird heute nicht mehr von natürlichen Kriterien geleitet sondern hängt ab von politischen Rahmenbedingungen, von persönlichen Interessen, von der Bildung, von der Religionszugehörigkeit und vielem mehr.

Lebewesen bestehen aus den gleichen Bausteinen (den chemischen Elementen) wie alle Materie. Säugetiere bestehen beispielsweise zu 99 % aus den ersten 20 Elementen des periodischen Systems (Wasserstoff, Sauerstoff, Kohlenstoff, Stickstoff, Natrium, Kalzium, Phosphor, Fluor, Schwefel, Chlor u. a.), ergänzt durch Spuren der Elemente 21 bis 53 (Eisen, Zink, Jod, Kobalt, Silizium, Kupfer, Mangan, Chrom, Selen, Molybdän u. a.).

Alle Lebewesen bestehen aus Zellen. Diese sind von sehr unterschiedlicher Größe. Eine menschliche Eizelle ist beispielsweise 85000 mal so groß wie eine Spermiumzelle. Drei Gruppen werden unterschieden: Die Bacteria, die Archaeen und die Eukaryoten.

Letztere sind selbst wiederum Organismen bzw. Lebensgemeinschaften, denn sie haben Zellorganellen bzw. Bewohner mit bestimmten Aufgaben:

  • Ein Zellkern (Steuerung, Bauplan)
  • Hunderte Mitochondrien (Glucose-Kraftwerke, Fettsäure-Kraftwerke, Lebewesen in Symbiose, autarke Vermehrung, eigene DNA, matrilinear)
  • Plastide (Glucose-Produzenten, autarke Vermehrung)
  • Endoplasmatisches Retikulum (Transporteur)
  • Ribosomen (Eiweißherstellung)

Zellen bestehen zu 77 % aus Wasser, zu 14 % aus Proteinen (Eiweißen) und zu 9 % Nukleinsäuren (DNA und RNA), Salzen und Polysachariden. Zellen enthalten ihren Zell-Bauplan, gennant Chromosomensatz oder Genom. Gene sind Chromosom-Abschnitte. Sie bestehen aus DNA, Informationen zur Generierung der mRNA, die wiederum Proteine herstellt.

Das Alphabet der DNA besteht aus 4 Zeichen: G, A und T, C
das der RNA aus den Zeichen G, A, und U, C.

  • Jeweils 2 Zeichen bilden ein Basenpaar (2 Bit, also 4 Werte: GU, GC, AU, AC).
  • Je 3 Basenpaare bilden ein WortCodon genannt (6 Bit, also 64 Werte).

Die 4^3= 64 verschiedenen Basen-Tripletts der mRNA (Codon) kodieren 22 α-Aminosäuren. Bei der Proteinbiosynthese ist ein Codon (das AUG) gleichzeitig Kennzeichen für den Start der Kette aus Aminosäuren (Protein), drei andere (UAG, UGA UAA) schließen die Synthese des Proteins ab. Statistische Analysen haben ergeben, dass der Code sehr stark optimiert ist. Alle bekannten Lebewesen verwenden diesen Code, nur bei Mitochondrien sowie einigen Bakterien und Pilzen ist er leicht abgewandelt.

Meist 100 – 300 Worte (Codons) bilden einen SatzGen genannt, und sind Baupläne für Proteine. Man hat etwa 23.700 solcher Sätze im menschlichen Erbgut gefunden, diese kodieren auf noch nicht geklärte Weise allerdings ein Vielfaches an Proteinen. Das menschliche Proteom besteht aus mehr als 500.000 Proteinen.

Ein kurzes Protein ist beispielsweise Hämoglobin, welches aus 146 Aminosäuren zusammengesetzt ist, ein sehr verbreitetes längeres ist Kollagen, welches aus 1055 Aminosäuren besteht. Die Wahrscheinlichkeit, dass sich Hämoglobin zufällig bildet, liegt bei 1:10^190, dass Kollagen spontan entsteht, ist so gut wie unmöglich. Für die Funktion eines Proteins ist nicht nur die korrekte Reihenfolge der 20 Aminosäuren wichtig, sondern auch die korrekte Faltung der Kette.

  • Etwa 1000 Sätze bilden ein Kapitel, Gen-Faden oder Chromosom genannt. Es hat die Form einer Doppelhelix.
  • Alle Kapitel zusammen bilden das BuchGenom genannt.

Das Genom des Menschen ist ein Buch mit 23 Kapiteln, 23.700 Sätzen und gut 3 Milliarden Worten.

Ein gewöhnliches Buch hat pro Seite etwa 250 Worte, so dass man 13.000 Bücher mit jeweils 1000 Seiten zum Abdrucken des Genoms bräuchte.

Allerdings ist ein Genom bei weitem nicht so einfach zu lesen wie ein Buch. Es ist in einer unbekannten Sprache geschrieben, die erst noch entschlüsselt werden muss. Die Hoffnung der Wissenschaftler auf nachvollziehbare Beziehungen zwischen Genen und körperlichen Merkmalen, auch Krankheiten, wurden enttäuscht. So bestimmen zum Beispiel bei der Körpergröße des Menschen rund 700 verschiedene Gene 80 Prozent des Größenkorridors.

Die 46 Gen-Fäden einer einzelnen menschlichen Zelle haben zusammen eine Länge von immerhin 2 Metern. Alle Gen-Fäden sämtlicher Zellen eines Menschen zusammen haben aneinander gelegt eine Länge von 1 AE (Astronomische Einheit).

  • Jeder Mensch ist einzigartig, selbst dann, wenn es zwei Menschen mit gleichem Erbgut gäbe, was jedoch nicht einmal bei eineiigen Zwillingen der Fall ist.
  • Die Anzahl der Chromosomen bedeutet nicht viel: Menschliche Zellen haben 23, die Zellen einer Fliege haben 4 bis 8 und die einer Katze 38 Chromosomen, die Zellen eines Huhnes und auch die eines Hundes haben 78 Chromosomen, ein Schachtelhalm gar 216.
  • Bei den Wühlmäusen hat man entdeckt, dass ihre Chromosomenzahl zwischen 17 bis 64 variiert, obwohl sie äußerlich nicht zu unterscheiden sind.

Das menschliche Gehirn besitzt etwa 86 Milliarden Nervenzellen, die durch etwa 100 Billionen Synapsen eng miteinander verbunden sind. Durchschnittlich ist ein Neuron demzufolge mit 1000 anderen Neuronen verbunden und könnte von jedem beliebigen anderen Neuron aus in höchstens vier Schritten erreicht werden. Es verarbeitet bis zu 2.500 GB pro Sekunde bei einer Leistungsaufnahme von nur 15 bis 20 Watt. Die dafür benötigte Energie kann mit täglich 120 g Glucose bereitgestellt werden.